S16 反省会
雑に書きます

TN いろは 最終宇宙
~構築経緯~
ガブリアスが最強だったため、こいつからスタート
+高速アタッカー+物理受け+特殊受け+誤魔化し
という組み方が自分にあっていると思ったため
この形をベースに伝説メタを組み込んでいった。
使い勝手がよいASザシアン、ザシアンメタのゴツメナマコ
オーガなどに対しての特殊受けとして万能傘ハピナス、
黒バドをうえから縛れ、行動保証がある襷フェローチェ
受けやトリルを誤魔化したい残飯ガルド
~個体解説~
鮫肌 突撃チョッキ
183-182(252)-115-×-106(4)-169(252)
地震 スケイルショット 岩雪崩 瓦割り
サンダーなどを意識したチョッキ
ダイマ時、禁伝とも打ち合えるくらいのスペックがあって、この構築の中で最も強かった。ナックルを打ったあとの制圧力がすさまじかった。来期もやるなら絶対入れる。
ふとうのけん 朽ちた剣
167-222(252)-135-×-136(4)-220(252)
きょじゅうざん じゃれつく 電光石火 インファイト
語ることは特にない
技構成変えるべきだった(インファ→ワイボ)
ハピナマコが無理なラオスを誤魔化す
天然 ゴツメ
161(252)-×-200(252)-×-152(12)-22
守る 自己再生 毒々 バトンタッチ
ゴツメ+高速エースが強かった
カウンターが欲しかった
バトンタッチがかなり刺さることが多かった。具体的には、マグストや渦潮で拘束してくるやつ、欠伸ループに対する見えない拒否択
やっぱり数値が絶妙に足りないけど結構信頼してる
天の恵み 万能傘
331(4)-×-68(252)-95-187(252)-75
トラアタ 火炎放射 卵産み ステルスロック
一番の問題枠、全てが中途半端
天恵である必要が皆無だし、特化眼鏡オーガが乱数で受からないとかいう失態を犯してしまった。
BB 気合いの襷
146-189(252)-57-158(4)-51-223(252)
インファイト れいB 地獄突き 蜻蛉返り
こいつで黒バドをなんとかしてたから襷持ちは面倒だった
今の環境だとランドやHBサンダーがいっぱいいるから上振れも期待できる冷凍ビームのほうがいいと思う(襷で使うなら)。BBで素早さが上がれば、ほとんどのポケモンの上から行動できるようになるのが偉い。
BS 残飯
くろこさんのやつをパクっただけ
シャドボ アイへ 身代わり キンシ
諸説ある枠
受けを誤魔化すのが役割だったけど正直勝てない。初手ダイマ珠オーガ+トリルクレセみたいな構築に負けなかったからまだいい。
・きつかった
~あとがたり~
構築に欠陥が多すぎる。地面の一貫やばいし、エスバ受かんないし、受けを崩せないしでなんで20チャレまでいけたかよくわかんない。でも、20チャレ2回失敗してるし、自分が弱かっただけだなぁと思いました。
精進します
s14 最終134位 R2017 天地雷鳴ハピナマコ

どうも、さてんです
今回はS14で使用していた構築について
まとめようと思います。(自己満)
TN いろは 最終134位 R2017
~構築経緯~
S12,13で勝てずに困っていた時に、
ぽけふぁんでアポロさんの![]()
の並びを
見て「見た目かわいいし、面白そう」 となり、
数戦まわしたところ思った以上に手になじみ
使い続けようという感じで採用に至った。
↓レンタルパで使わせていただいた構築
使用感が良かった


を続投
ランクマを潜っていて





系統が
多い印象があったため、
この構築を一匹で粉砕できるかつ
ダイマ誘発→スイープという動きができる
最速タスキ
を採用
この五匹は確定で@1をころころしていて
・初手に
が出てきやすいこと
・
+
or
の並びが無理だったこと
・![]()
![]()
![]()
詰ませ枠がきついこと
これらに対応できる残飯身代わり
だったが
悪
に不利を取る+

に
必ず勝てるわけではなかったので、解雇...
そして、両
の引きを強要するかつ
の速さを確認できることから
オボン怒り挑発
を採用
~コンセプト~
・相手の選出を確認して試合展開を
考えやすくする
・
に全員が勝てるようにする
(極力交代したくないため)
・タイプサイクルでごまかす
...ゴースト 無効
...毒+地面 無効
...電気 無効
...ドラゴン 無効
~個体解説~
てんのめぐみ ヨプのみ
331(4)-×-68(252)-127(252)-155-75
トラアタ 冷ビ 瞑想 卵産み
軸の一匹。主に特殊受け。アポロさんのまま
だいたいの特殊アタッカーを
こいつで詰ませた。
上振れを狙える一致打点としてトラアタ
二割で氷漬けにできる冷凍ビーム
火力+耐久をあげれる瞑想
高速回復ソース卵産み
ヨプのみは相手の
や
に多くHPを残して
突破できるため。
相手の
等の物理ATを
ダイマして処理→詰ませの動きが
ただただ最強だった。
ハピの崩しをこいつらに依存していたり、
残り相手が二匹(うち一匹がこいつら)のときに
無理やり処理してハピを突破させない
という行動で勝ちをもぎ取っていた。
+数々の相手を氷漬けにして勝った。
上振れ性能がすさまじかった。
てんねん アッキのみ
161(244)-×-200(252)-×-152(12)-9
カウンター 守る 自己再生 毒々
軸の一匹。主に物理受け。アポロさんのまま
物理ATを迅速に処理できるカウンター
毒と相性がいい+ダイマ枯らしの守る
高速再生技の自己再生
交代にリスクをかけ、読みやすくする毒々
アッキのみはダイマを切らせたときに
ぎりぎり受けることができるようになったり
鉢巻
に受けだしが一回までできる
ダイホロウのBダウンをリセットできる
ことから採用に至った。
途中
を入れる関係で持たせるものが
なくなったのもある
数値がギリギリ
これに尽きる。一手間違えたら死んじゃう
すごいHP管理が難しいポケモンだった。
でも天然によって積みATに対して安定したり
と違い不意の攻撃で死にづらいのが偉い
と違い地面等倍なのが偉い
毒が通らないときや身代わりされたときは
何もできないけどそれによって行動が
読みやすかったのでそんなに困ってない。
さめはだ ラムのみ
191(60)-168(140)-122(52)-×-106(4)-169(252)
スケショ 地震 炎の牙 剣舞
*主人公* あくび展開阻止+電気の一貫切る
素早さ上げれるスケイルショット
安定打点地震
鋼意識の炎の牙
崩しの剣舞
状態異常に耐性がつくラムのみ
ガチの主人公ポケ。惚れた。
数値が高いがゆえにギリギリ耐えれたり
100、101族
みたいなやつの
上を取れるのがすーぱー偉い。
流行の
、
に強いため
環境的にぶっ刺さっていたと感じた。
さめはだダメを稼いで自らの圏内、
裏のポケモンの圏内に押し込むのも
また強かった。

絡みの受けを剣舞して崩せるから
ストレスなしで戦えた。
BB ゴツゴツメット
204(252)-121-148(196)-135(60)-121-81
エアスラッシュ 放射 ヘビボン 宿り木
*かぐやさま* ナマコで無理な

や珠
を受ける
一致打点のエアスラ
ミラーと
意識の火炎放射
Dスチルに使えるヘビーボンバー
ゴツメ+エアスラでだいたいの
を処理
水
や
をひたすら不快にできた
地面の一貫を切れるのが偉い
物理受けとしては少々ものたりなかったが、
アタッカーよりかは、全然使いやすかった。
ゴツメダメを入れて裏の圏内に入れる行動が
強かった。(これしか言ってない)
7世代のときメジャーだった印象のヘビボンが
存在を消していて悲しい...
BB きあいのタスキ
146-189(252)-57-×-58(4)-223(252)
*美脚ゴキブリ**プロフィギュアスケーター*
ダイマの誘発+終盤でのスイープ
様子見かつ一致打点の蜻蛉返り
安定した一致打点のインファイト
意識の毒づき



意識トリプルアクセル
低い耐久を補えるタスキ
通称ろしパをメタりたかった
最速を切って立ち回られることが多かった
初手
でダイマ誘発
→
で枯らす→
でお掃除
だったり、

で
を削って
を通す
これらの動きが多かった。
BBでSがあがるので
スカーフ持ちで止められづらい、
トリプルアクセルをほとんど外さなかった
ため最強ポケモンへと昇格した。
ただし耐久がもろすぎるので
不意のスカーフ
に殺されたり、
先制技で縛られやすかったりして
かなり繊細な立ち回りが必要だった。
だが7世代のとびひざと比べたら、
精神的には全然優しい方だった。
EM オボンのみ
165(156)-×-106(4)-126(84)-107(92)-189(172)
10万ボルト 草結び 自然の怒り 挑発
*こっこ*
メタ枠、初手に置いて荒らす
一致打点の10万ボルト

意識の草結び
高耐久や詰ませの強引な削り自然の怒り
相手の展開阻止+起点回避の挑発
[唯一じぶんで調整したやつ]
HB:無振り
の地震を最高乱数切り耐え
HD:特化
のムンフォオボン込みで確定2耐え
D>Bになるよう
C:あまり
S:最速
抜き
だいたいの
がHP奇数だったので
怒り→草結びでHD以外は処理していた。
スカーフ
が初手に置かれやすかったため
上からのムンフォを二回耐えて突破したり
スカーフ水
に落とされないようにしたかった
ことからオボンのみ
自慢の地雷枠
こいつがいたおかげで




あたりにとても強く
立ち回ることが出来た。
相手の
の引きを強要できるため
受けを壊されることが少なかった。
怒りで無理やり削って、ナックルの起点に
したり、剣舞
を止められないという
状況を作り出せたので採用してよかった。
~選出~
1.
+
+
or
いわゆる受け攻めスイッチ的なやつ
2.
+
+@1
タイプ相性補完が優れている
並びでのサイクル、さめはだやゴツメで
削って
or
を通す
これらがほとんどだった
は受け寄りのサイクルや、
ほんとに刺さっている時しか出さない
~あと語り~
自身二度目のレート2000達成できたのと
はじめてランクマで二桁を一瞬でも
乗れたのでとてもうれしいです!
最終日にもっと潜れていれば、
よかったんですけどメンタル的に無理でした
*よく見たらガラル出身だれもいないですねw*

~すぺしゃるさんくす~
ぽつうしてくれた くろさん
構築を参考にさせて頂いた アポロさん
usmのとき色コケコをくれた友人
ほんとにありがとう!!
~おまけ~
構築名の由来
アポロ(お菓子)→太陽神アポロ(イナイレ)
→雨宮太陽→諸葛孔明(MIX)
→
*天地雷鳴*
という経緯でこうなりました。
個人的に雨宮太陽くんはイナイレの中で
3番目くらいに好きだったため
思い出して懐かしくなってた。
ちなみに、
一位 きなこ
二位 ベータ
という感じですね
*悠木碧の声が一番落ち着く!!*
いろいろ長くなりましたがここまで
読んでいただき
ありがとうございました!!!
質問等あればつったかたーまで
さてん (@no_ability_poke) | Twitter
八世代マンダナットドラン(自分用)

コンセプト
毒、宿り木、マグストの定数ダメで削って
竜舞マンダを通す
三角交換を繰り返して隙を見て崩す
HBねむカゴマンダ![]()
HD混乱実ナット![]()
HD残飯挑発ドラン![]()
処理ルート)
...マンダで威嚇を入れて竜舞の起点に
...ナット+ドランのサイクルと
毒宿り木でごまかす
...ドランで対面処理する(地震は切る)
...ダイマ枯らしてナットで処理する
割ときつい、補完で対処
...ナットで対処(草打点があればいい)
...割ときつい マンダでなんとか
珠、剣舞は無理
...きつい無理だれも勝てん
補完でなんとかする
...毒だったり、ドランで倒す
...主にナットで倒せると思う
...適当に削ってマンダの起点にする
ステロをまかせたくない
...ドランで焼却処分する
...マンダかナットで何とかしたい
鉢巻だとナットでも無理
A-1鉢巻特化先制エラがみ
→HBマンダに38.3%~45.2%
...無理
...負けない、グラスラが一貫しない
...先にマンダで展開しないとだめ
...炎打点がないことを祈る
...誰も勝てん
...全員殺される
~補完~








HBのゴツメリフレク黒霧
バンドリ以外は何とかできる
MF+ドランでアゴを完封できる
トラアタの状態異常ケアできる
CSのハーブメテビ
ダイマして制圧もできる
自分よりおそいやつをいじめれる
電気の一貫を切りたい
*
ステロできるし、砂ダメで
削ることができる
*
ステロできる
終盤礫でスイープできる
襷を持つことで初手置きしやすい
ランドロスに強い
あくまで自分のメモ用なので多少雑なところがあると思いますが気にしないでください
上記に対する異論は認めます
むしろ、歓迎いたします
竜王戦予選Jr使用構築 [最高最終1823/5位] 心理掌握ザシヒトム

おそらく、はじめましての方が多いと思います。どうも、さてんです
今回は竜王戦で18に乗せることができ、なおかつ最終5位を取ることが
できたため、記事に残しておこうと思います。
構築経緯
竜王戦のイメージがランクマに伝説+メタモンが加わっただけな気がしたため
- ランクマで流行っていた並び、個体への対策
- あらゆる伝説に対してある程度安定する構築
- メタモンに伝説をコピられたときのケア
これらを重要視して構築を考えました。
まずはじめに目を付けたのが、場に出た瞬間A+1とかいういかれてる特性を持ち、
ダイマックスした相手に対して、通常と同じダメージを与えられるバグレベルの
技を持つ
を軸に組み始めました。
ザシアン+ダイマの高火力を押し付ける形が一番このポケモンを活かせると判断し、
その上でボルトチェンジで有利対面を無理やり作りつつ、処理が面倒になりがちな
鋼タイプ(日食ネクロ、グロス、カグヤなど)を焼き散らすHBオボン
を採用
+αとしてザシアンをコピったメタモンを起点にできる。
この2匹のタイプサイクルでごまかしながら戦うのが一番勝てたのでこれをベースに
@4はきついポケモンに対する回答を並べていった。
この2匹に一貫してやばいのが、スカーフオーガ、バドレックス黒などの
高火力特殊アタッカーだと感じたので、それらへの対策として
電磁波シャドボ![]()
試運転していたときにザシアン対策がエスバ、ランドロス、ヌオーあたりで
それらに強く、ヒトムに強いステロ撒きをけん制するくらいの圧力がある
スカーフ![]()
こちらのサイクルを有利にするためにもボルトチェンジの一貫を切っておきたかった
(特に、オーガやイベルタルに強いレジエレキやコケコが増えそうだったから)
+ステロあくびでサイクルを有利にしつつエースの抜き性能も上げることができる
HBフィラ![]()
ラスト1枠は某ヒトムノラゴで最終1位をとった方を参考にさせて頂いたのもあり
自分が使い慣れていて対面選出も可能にできる
呪いのお札剣舞
個体解説
1.ザシアン
@ふとうのけん
陽気 H188 D68 S252
191-190-135-×-144-220
きょじゅうざん...入れない理由がない
じゃれつく...きょじゅうざんが通らない時
の一致打点
インファイト...ナットツルギハピラキに対する
剣舞...崩し
~調整意図~
H 16n-1
HB コピーされた+2ザシアン(メタモン)
のきょじゅうざん確定耐え
HD 臆病珠イベルタルのダイバーン(130)
最高乱数切り耐え
+2特化ゼルネアスのダイサンダー
(140)確定耐え
S ミラー意識の最速
メタモン入りに臆せず出せてなおかつ、ゼルネに後出しが間に合うやばいやつ
耐久に振るとAに振ってないランドロスや、火力のないレヒレを起点にしたり
純粋に行動回数が増やせたのですごい強かった。
Aに振らなくても特性のおかげで気にならなかったし、ヒトムで起点に
するのが簡単だった。
+7世代のころクチートを使っていたのもあってこいつはすごい使いやすかった。
(ザシアン貸してくれた身内に感謝(自分シールド勢))
2.ロトム(ヒート)
@オボンのみ
図太い H252 B196 S60
157-×-167-125-127-114
オーバーヒート...外せない
ボルチェン...対面操作用
悪の波動...諸説ありアシパとかでもよかったかも
悪巧み...自ら崩しに行けるようになる
~調整意図~
H 最大
B 余り
ゴリランダーや日食ネクロに後出しすることが多いと判断したのでオボンHB
*まちがいなくこの構築のMVP*
とにかくめちゃくちゃ強かったザシアン入りミラーにもほとんど負けなかったし
ダイマすればエスバやらなんやらに勝てるようになる、地面の一貫を切る枠
もういろいろと強かった。
こいつが入ったことで日食ネクロ入りにも安定して勝てるようになったし
ほんとにオバヒ外し以外文句なしの強さだった。
素早さを遅い霊獣ランド抜きにしたのは、ザシアンに対して出てくるランドは
だいたいHBだろうとかんがえ、無振りにして悪巧みしたのに、
上から岩石封じを食らってけずられるよりも上から殴れるなら殴ったほうが
実質的に耐久が高くなると判断したため。
3.ラッキー
@しんかのきせき
図太い BD252 S4
325-×-62-55-157-71
シャドボ...バドレックス黒やミミッキュの起点回避
電磁波...素早さ操作かつ上振れも狙える
ステロ...交代するのにリスクをつける
卵産み...外す理由が見当たらない
~調整意図~
Hに振ってもうまみがないからBDに振り切った
Sは同族意識
基本的にこいつらを見なかったらまず投げない。
でも、役割対象に対しては圧倒的な強さを誇るので外せなかった。
ラッキーにした理由は、同じノーマル輝石持ちにポリ2がいるがこいつでは
オーガに後出しがきかないから。あと、エスバの膝を無理やり一回耐えて電磁波
入れたりできるからハピナスじゃなくてこいつでよかった。
4.ウオノラゴン
@こだわりスカーフ
陽気 AS252 B4
165-142-121-×-100-139
エラがみ...これがなきゃはじまらない
逆鱗...おもにダイドラグーン用
のしかかり...ダイアタック用かつ小さくなる対策
寝言...ダイウォール用
~調整意図~
特になし 強いて言うならミラー意識の最速
パワーがやばすぎる。そのへんの伝説とそんなに変わらん気がする。
ご存知の通りこいつの圧力がすごすぎて一度もカバが出されませんでした。
たまにこいつにダイマを切ることがあったのですがそもそもの耐久が高いので
ウォール→アタックorドラグーン→ウォールからのエラがみで無理やり対面
で勝てたりできるので頭おかしいと思ってました。
ダイアタックがあることで仮に対面で負けても裏で詰め切れたから採用した価値あり
5.カバルドン
@フィラのみ
腕白 HB252 A4
215-133-187-×-92-67
地震...攻撃技、電気に対する打点
あくび...相手を眠らせるというよりは交代読みで有利対面を無理やり作るため
ステロ...ラッキーと同じ
吹き飛ばし...積みポケを流すため、
ほえるは甘え
~調整意図~
物理受けかつ流しをしてほしかったのでHBに特化
フィラのみを持つことで超低乱数だけどザシアンの+1きょじゅうざんを2耐えできる
というのは表向きの理由で本当は持たせるものがなかった。
こいつにはゼクロムを仲間大会等でちょくちょく見かけていたのでそいつの対策も
かねて採用した。とりあえず強かった。電気の一貫を切れる点が本当に偉かった。
6.ミミッキュ
@呪いのお札
陽気 AS252 H4
131-142-100-×-125-162
影うち...これがなきゃはじまらない
じゃれつく...一致打点
剣舞...崩し
~調整意図~
こいつもとくになし。語る必要がないくらい強い。
唯一のやらかしたと思ったやつお札→いのちのたまにするべきだった。
これのせいで負けた試合や危なかった試合があったので後悔してる。
でも、こいつ自体が強いので正直そんなに困るところはなかった。
剣舞+影うちでスイープするのも、皮で無理やり剣舞するのも全部強かった。
7世代ではそんなに信用してなかったけどいまはすごい頼りにしてる。
基本選出
*ザシアン+ヒトム+1 これがほとんどだった
選出順番はヒトムが先発にくることもあった。
@1はこの2匹でケアできないやつに強いのを選出してた。
あとがたり
戦績 Day1 潜ってない
Day2 30戦中 22勝 8敗
Day3 15戦中 13勝 2敗

負けた試合のなかでも自分のミスで負けたのもあったので、しっかりしておけば
もうすこしレートを伸ばせていたかも...
二日目に余計に潜ったせいですこし落としてしまったので対戦回数に限りがある分
慎重に対戦して、止めるときはちゃんと止めるべきだとあらためて実感した。
だけど、通常ルールで使えない禁止伝説を使えてすごく楽しかったので、
それはそれでよかったと思います。(久々にメガクチートみたいなことができたし)
最終5位というすごく微妙な順位で終わってしまい、すごく悔しいので今期の
ランクマもがんばろうと思います。
おまけ
構築名はとあるシリーズのレベル5 第5位の食峰操折さまからとりました
←かわいい
記事を読んでいただきありがとうございました
なにか質問などがあればtwitterまでおねがいします。
